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【梅小路葵】初心者講座byにゃんた

【梅小路葵】初心者講座byにゃんた
icon_aoi.jpg
皆さん初めまして、にゃんたです。
VF5のVer.Cから始めて現在に至ります。
他の記事を書いている方々に比べるとものすごく劣ってしまいますが、
皆さんのお力になれれば幸いです。


【キャラの特徴・長所・短所】

葵は優秀な小技がそこそこ揃っており、守りに長けているキャラです。
代表的な技は天地陰陽(P+K+G)や心中突(236P+K)などなど。
寸止めという特殊なキャンセル行動を持ち、相手を揺さぶる事が可能。
こちらが攻める場合のリターンは少し小さめですが、
守る状況でダメージをとっていく事を得意とします。
ですが、体重が軽いため読みが外れた場合のリスクが大きめです。
そういった少し癖のあるキャラなので、中級者向けかと思います。


【基本技】
・肘クラス
6P・43P 
基本となる中段。
43Pは両手属性を持っているので、当身対策など様々な場面で使える。

・アッパークラス
43P+K
カウンターヒットでコンボを狙える。ダメージを取りたい時はコレ。
43P+K→2KP→64P+KP

2_3P+K
初段の2_3P+Kがカウンターヒットをするとよろけが出る。
よろけ中に派生のPを繋げるとコンボ。
2_3P+K→派生P→PP6PP 


・膝クラス
33P+K
ノーマルヒットでコンボ。
相手キャラを結構運ぶので、リングアウトを狙いやすい。
33P+K→P→PP6PP

66K
リーチが長いので、使う機会なかなかに多い。
しゃがみヒットに安定したダメージが取れるのも長所。

66K→2KPP

・回転系の技
草薙(2K+G) 
下段全回転で、
ガードされても天地陰陽(P+K+G)に移行する事で確定反撃が無くなる。
凄く優秀なのでどんどん使っていこう。

4PK  
上段全回転。発生が早く、派生のKが中段なので削りに使っていける。
一発止めから背向けP+Gなども強い。

・投げ
P+G 
相手を前に押し倒す。受身を取られた場合は少し距離が離れてしまう。

6P+G2or8or4 
6P+Gの後、レバーを入れた方向へ相手を移動させる。
主にリングアウトや壁コンボを狙う際に使う。
【キャラと壁が平行になっている場合】
6P+G2or8で壁の方向に寄せP→43P+K→2KP→6K+G→3K+G→66P+KP
というコンボを狙っていける。
【こちらが壁を背負っている場合】
6P+G4→64P+K→派生PG→寸止めK→2KP→6K+G→3K+G→66P+KPを使おう。

壁が絡まない場合のコンボは
2or8ならPPKでその他は64P+K


46P+G
入力が簡単なのでどんどん使っていってOK。


41236P+G(脇絡み) 
投げコンボ。蝶絡み(63214P+G)からも下の派生へいける。
脇絡みor蝶絡み中48or68P+G 派生その1 
合計で55ダメージ(蝶絡みからなら65)。こちらの派生はこれで終わり。

脇絡みor蝶絡み中42or62P+G(弓身固め)
 派生その2 
下記の投げにつながる。
弓身固め中82P+G 
これが通るとダウン投げ(2or3P+G)につながる。
全部通れば結構なダメージ。
弓身固め中28P+G 
82P+Gを抜けてくる相手にはこちらで。


8426or2486P+G41236K+G 6の最大投げ。
追撃の41236K+Gはゆっくり何度も入力していれば出る。

64P+G 
位置が入れ替わる投げ。壁を背負っている場合はこれで抜け出そう。

8624or2684P+G
 4の最大投げ。
小ダウン攻撃が確定する。余裕がある時はこの投げをメインに。

・その他特殊技・よく使う技

天地陰陽(P+K+G) 
葵といえばコレ。相手の上中P・肘・上中K・ミドル・膝をいなす。
上中P・肘・ミドルをいなした場合、PPKが確定する。
上中K・膝をいなした場合は、33P+Kが確定しコンボにいける。

上中Kとミドルをいなした場合のモーションが似ているので少し判断が難しいが、
見分けられれば大幅なダメージUPが望める。
葵の掛け声で判断する人も居る。
「ハイ」と言えばミドル。「エイ」と言えば上中K。

中段当身(1P+K) 
葵の当身は殆どの打撃を返せる性能になっている。
天地陰陽(P+K+G)対策に使ってくる技も返せる事が多いので、
たまに見せておくと効果的。

心中突(236P+K) 
上中P・肘を捌ける。
捌いた後は43P+K(ch)と同様に2KP→64P+KPが入る。

無双破(2_3Pヒット時P+G) 
打撃に対してのスカし性能が非常に高く、暴れとして使うのが効果的。
ガードされると確定反撃があるので注意。

66P 
相手を押し出すので、壁に当ててコンボを狙う場合に使える。
壁に当たるとよろけが出るので、回復が遅い相手には
43P+K→2KP→6K+G→3K+G→66P+KPが入る。


【基本戦術】
・相手屈伸可能時の攻め方
中段として使っていくのは肘クラスの6P・43Pが基本。
屈伸に対しては下段投げ(1or2or3P+G)が強い。
葵は投げが強いので、どんどん使っていこう。相手が暴れはじめたら中段を当てるチャンス。
草薙(2K+G)で削るのも強い。
当てた後は不利だが、
心中突(236P+K)や天地陰陽(P+K+G)を上手く使えば逆にダメージを奪っていける。


・相手屈伸不可時の攻め方
投げがしゃがめないので、最速投げと中段の二択が基本になる。
相手の打撃(暴れ)に対しては
43P+K・2_3P+Kや膝(6K)でカウンターヒットを狙い、
ガードや避けに対しては
投げでダメージを取っていこう。
草薙(2K+G)を使って削るのは相変わらず強い。


【執筆者から一言】
このキャラは選択肢の幅が広いので、動かしていて凄く面白いです。
少し特殊なキャラをやってみたいなあと思う方は是非使ってみて下さい。
TwitterIDはnyanta32なので、質問がある方はお気軽にどうぞ。

Author にゃんた
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この記事へのコメント

No title
分かりやすい解説ありがとうございます!
VF4の主力だった横打が上段になっててあまり使えないんですけど、これに変わるような中距離の中段技は何をチョイスすればいいですか?
困った事に、リーチの長い小技は横打ぐらいなんですよねぇ…。
発生が遅めの技でもよければ、
66P(半回転)や66P+K(chでコンボ)辺りがお勧めです。
バックダッシュに対しては3Kで痛い目を見させてあげましょう!
No title
ありがとうございました。
相手が避けを多様してくるときは、4PKとか上段全回転または下段全回転で対処すればよろしいのでしょうか?
No title
避けと大きい打撃に対応したい場合は4PKや2K+Gが基本になるかと思います。
特殊上段で対腹側半回転の4K(よろけ回復が遅い相手には6P+KPが入る)もお勧めです。

避けに対しては投げも強いので、いっぱい投げてあげるのも良いですね。
ありがとうございます。早速、実戦してみます。
No title
にゃんたさん、はじめまして。とてもわかりやすい攻略ありがとうございます。何度も読み返しては練習しています。
ひとつ質問があるのですが、上の解説にもある4Pからの背中投げ?が結構決まっていいなと思ってるんですが、投げて相手の背後をとった後にうまく攻撃を続けられません。何かこの後に続けるオススメの技とか攻め方はありますか?何かアドバイスあれば、教えていただけると嬉しいです。
No title
>ぶっふぉんさん
一応背中投げの後は64P+KPが確定するみたいですよ。

ところでアオイのBD打撃で何か良いのありますか?
No title
>ぶっふぉんさん
そういえば確定打撃を書いていませんでしたね、申し訳ございません。
シーダさんが仰られている通り、背向けP+Gの後は64P+KPがガード不可能ですね。(一部のキャラには当身されます)

壁を背負わせている状況で使えば64P+KP寸止めKからコンボにいけるので強力です。

>シーダさん
BDでスカした打撃にもよるのですが、僕は66Kや33P+Kを狙う事が多いです。
相手の体力が少ない場合は64P+Kを使うのもいいかと思います。
相手が技を出しているのが見えたら派生Pを出す、という感じで。

壁が近い場合は66P等もリターンがあって良いですね。
No title
分かりやすい講座ありがとうございます!友達にすすめられてバーチャ買ったはいいけど何使おうか迷ってたんですが、ビジュアルで葵ちゃん使ってみたいと思ってます。バーチャまったくやったことなくても使えるでしょうか?
No title
>シーダさん、にゃんたさん
お二人ともアドバイスありがとうございます。
64P+KPが確定だったんですね。助かりました。
寸止めKからの壁コンボは難しそうですけど、決まったらかっこよさそうですね。
練習して、なんとか出来るようになりたいです。
ありがとうございました。

>ななしさん
ぼくも初心者ですけど楽しく使えてますよ。カスタマイズして自分なりの可愛さを追求してますw
まだそんなに勝てないですが、相手の動きを読む楽しさを感じやすいキャラなのかな?と思いました。
No title
葵ってラウンド開始直後はどう動けばいいんでしょうか?
それと、相手との距離がある場合はどういうふうに距離をつめればいいんでしょうか?
立ち回りがいまいちつかめず、少し苦戦しています(´・ω・`)
No title
>ななしさん
ありがとうございます。
少し特殊なキャラなので、使い始めは難しいかもしれませんが
その辺は練習次第でどうにでもなるので、あまり気にしなくても大丈夫かと思います。

どのゲームにおいても言える事ですが、自分が好きなキャラを使うのが良いと思いますよ。

>ぶっふぉんさん
寸止め打撃は練習あるのみですね。
慣れるまで少し時間がかかるかもしれませんが、頑張ってください。

>Linouゑさん
開幕は結構複雑なので大まかに分けると、
P,2P,43P,6P+K(開幕突っ込んでくる相手を止める役割)
66K(バックダッシュしてからの打撃に対して使う。避けられると目も当てられませんが…)
ダッシュ投げ(ガードや避けに対応)
バックダッシュ避け(一点読みされない限りは安定行動)
辺りでしょうか。

距離を詰めたい場合は66P,66P+K辺りで突っ込んでいくのが良いかと思います。
PP6PやPPP辺りで無理矢理前に出るのも悪くないですね。
手を出してこなくなったらダッシュで距離を詰めて投げるのも強力ですよ。
No title
ありがとうございます。
下Pで反撃する人が多いので下P狩りにBD打撃したいなと思いました。
No title
葵を練習し始めたのですが寸止めというのがどうもよく分かりません。コマンド表に載っていたPPP↓KGなどをやってみたんですがガードをするだけになってしまいます。どういうモーションが寸止めなんでしょうか?
No title
すいませんコマンドトレーニングで練習したら出来ました。この寸止めて一体どういうところで使うんでしょうか?
No title
>ラララさん
派生技を意識させてからの寸止め投げや寸止めK等を使っていくと結構効果的ですね。
派生が中段の6P+KPやPP6P等が使いやすいです。
出し切ってガードされるようなら寸止めからの投げ。
カウンターヒットやしゃがみヒットするようなら派生を出し切る。
といった使い方をするのが一般的かと思います。
No title
なるほど……、意識させるのが大事なんですね。まだそこまで頭まわるほど慣れてないのでもう少ししたらいろいろやってみます!ありがとうございました
No title
6P+Gを使った壁攻めをおしえてください(__)
No title
トレモで研究してたら自己解決しました。
No title
ここで聞くものかどうか分からないんですがちょっと質問させてください。
トレモでCPUをガード後立こぱで反撃にして色々試していたんですが64P+KPとやるとカウンターヒットするんです。64P+Kガードで-6f 派生が18fなので実質次が派生がでるまでに24fだと思うんです。だとすると12fの子パンに割り込まれるんじゃないかと思うんですがこれは俺のフレームの考え方が間違ってるんでしょうか?
No title
一目瞭然なので技の動作を良く見てみてください。
64P+K止めの時は動作の戻りが終わってから動き出せるでしょ?
派生を出した場合は動作の戻りを完全に行わずに派生モーシュンに移行してます。
なので発生は単純に24Fということにはならないですよ。
No title
連携だとfにキャンセルが出るんですね。ありがとうございました
承認待ちコメント
このコメントは管理者の承認待ちです

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