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【サラ】初心者講座byYOU

【サラ】初心者講座byYOU
icon_sar.jpg
はじめまして。
大阪でサラを使ってますYOUと申します。
大阪は梅田にあります、明大モンテカルロで主にプレイしています。
PS3も箱も持っていないので、今のところネット参戦する予定はありません。

初心者の方を対象になるべく分かりやすく書いたつもりです。
それでも分かりにくい表現などあると思います。
噛み砕きすぎると伝えたい部分がぶれるというかなんというか、、、

とりあえずいってみましょう!!



【サラの特徴・長所・短所】
スタンダードな技も一通り揃っており、通常の立ち回りでも戦えます。
しかし、通常技だけだと、ただの非力なキャラになってしまいます。
サラの特徴は何と言っても、
構えのフラミンゴを駆使して攻めて攻めて攻めまくって戦うキャラです。
相手のダウンを奪ってからの攻撃力に関しては、
間違いなく全キャラ中トップレベルの強さを有しています。

※フラミンゴは「F」と表記します。

反面、防御寄りの技に乏しく、
ディフェンス面はプレイヤーのスキルを求められます。
また、体重が軽く、非ダメージが大きいです。


そんなキャラですが、以下のような方に特にお勧めします。



*露骨な強キャラは使いたくない!!
*はまると強いオフェンスキャラを使いたい!!
*自分のスキルのみで相手の攻撃を凌ぎたい!!
*片脚で立ってみたい!!
*ブロンド美人、いいよねぇ~
*妹属性は外せない!!(ジャッキーの妹)
*二次でも三次でも女がいい!!
*浴衣フ~~~~~~~~~!!!
*ミニスカチャイナドレスいやっほぉぉぉぉぉぉおおおおおおおおい!!!
*やっぱ脚っていいよね♪
*イエス、パンチラ!!



・・・・・失礼しましたwww

いくつか当てはまったそんなあなた。
是非サラを使ってみましょう(^-^)/
しっくりこなければ他のキャラを使えばいいんですから、
気軽な気持ちでぜひどうぞ☆


【基本技】
まずは自キャラの技を出せるようになりましょう。
*がついている技は、ボタンを押すタイミングが合わないと技が出ません。
どれも優秀な技ですから、
トレーニングモードなどで技を出せるように練習してみてくださいね。


【直線】どちらにも避けられる。
P
パンチ。全キャラ共通の基本技。隙が少なく、色々便利。

P4K
パンチからの派生。二発目の4Kが中段

2P
下パンチ。全キャラ共通の基本技。隙が少なく、色々便利。

6PK
肘技。一発目の6Pをヒット確認してから二発目のKを繋げる技。
ヒット後はダウンを奪える。
有利を取ったら、まずこの技を使いましょう。
当たって黄色く光った時に2発目を出す練習からはじめてください。
間違っても、2発目までを最速で打ち切ってはいけません。

2P+KK
足技。この技もヒット確認から繋げる事ができ、その後、空中コンボが入る。
この技のヒット確認も練習すべし。

4K
足技。技後はフラミンゴに移行。
ガードさせて有利になり、相手に触れさせさえすれば攻めを継続できる。
また、しゃがんでいる相手に当たると、相手がよろけて、F3Kがほぼ確定する。

4K+G
かかと落とし。ヒットするとコンボが入る。
なお、4K+GGと入力すると、この技をキャンセルしてフラミンゴに構える。


【半回転】片側にしか避けられない。


*4PKKK+G(腹側避け可)
半回転上段パンチからの連続技。
4PKと入力すると、バックナックルから自動的にキックが2発出る。
2発目のキックが相手に触れるタイミングでさらにKを追加入力する。
硬化カウンター以上で全段ヒットし、最後のK+Gまで全て繋がる。ダウンを奪える。


8K+G(背側避け可)
半回転ジャンプキック。
入力してすぐに空中判定になるため、下段技に発生で負けていても勝てる事が多い。
カウンターヒットで空中コンボが入る。

上記の二つの技は避けられる方向が対になっています。


【全回転】避けられない

K+GK
一発目が全回転上段。二発目は直線。二発目まで出すと、フラミンゴに移行。

3K+G
下段全回転。ダウンを奪える。


【投げ】
P+G
相手が受身を取れる投げ。
受身を取らなければ、小ダウン(3K)が確定で追撃出来る。
相手が受身を取るなら、受身攻め。
受身攻めをするかどうか(受身を取るかどうか)の読み合いとなる。

64P+G
4方向の最大投げ。

41236P+G
6方向の最大投げ。
相手が壁を背負っている場合、3Kが確定で追撃出来る。
この3Kは3を入れっぱなしにしてからKを押すことで、小ダウンの暴発を防げる

46P+G
上記の41236P+Gに自信の無い方はこちらを使ってください。


【フラミンゴ中(技前にFと表記)】
FPK
上段Pからの連続技①
二発目は中段。

FP2KKK
上段Pからの連続技②。
二発目は下段。
カウンターヒット以上でPから2Kが繋がる。
以降、Kが当たるタイミングでKKと追加入力。
また、2Kがヒットすれば、以降全段繋がり、コンボが入る。
(2Kのみヒットでも、以降全段繋がる。)



F6KK
発生が早い中段の膝。二発目のKは中段全回転。

F
3K
中段キック。ヒット後、腹崩れダウンを奪え、コンボが入る。いわゆる本命。

F2K~P+G
下段キック。ヒット後、追加入力(P+G)で打撃投げに移行。
技が当たるタイミングでとりあえずP+Gを入力しておけばよい。


FK+GK
全回転上段キック・直線上段の連続技。ヒット後、空中コンボが入る。

F3K+G~P+G
遅い中段のかかと落とし。
相手に触れさえすれば、追加入力(P+G)で打撃投げに移行。
ガードされてもダメージを奪える奥の手。


【基本戦術】


(立会い)有利時

有利を取ったら、打撃と投げの二択をかけましょう。
最初のうちは、6Pと投げの二択にしてみてください。
6Pがヒットしていれば、派生Kを繋げ、ダウンを取り、そのまま攻めを継続していきます。

6Pがガードされるなぁと思ったら、投げを使ってください。
投げを通すことで、相手もそれを嫌がり暴れてきます。
そうすると今度は6Pが当たるようになります。
また、6Pがガードされれば、不利時の読み合いに移行します。

他にも、
有利時に4K(ガードされても有利な特殊な技)などを使うと、
サラ独特の読み合いに発展していきます。
4Kを触れさせると、有利なので、
そこから上記のフラミンゴ中の技をどれか出してみましょう。
最初のうちは、F6K(中段)、F2K(下段)の二択だけでも構いません。
相手が早い技で暴れてきたりしたら、FPK(中段)とF2K(下段)も混ぜると効果的です。

また、相手がガードを固め出したら、F3K(中段)とF2K(下段)の二択に変えてみてください。



(立会い)不利時

サラには基本的に特殊な防御行動はありません。
ガード、暴れる(逆二択)、避けるなどの行動を振り分けていきます。
最初は、投げを読んだら暴れ、打撃を読んだらガードという
シンプルな行動から初めてみましょう。
なお、逆二択の技としては、2P+KK2Pなどがお勧めです。
2P+Kはヒット確認をして、繋げてコンボを入れましょう。
2Pが当たった後は有利時の読み合いに移行します。

さてここで、最初に有利ってどうやって取るの?
という疑問を持たれた方もいるかと思います。
まず、簡単に有利を取る方法はPを相手に触れさせる事です。近づいて、Pを打ちましょう。
また、相手の技をガードした後も基本的には有利です。(例外は多々あります、、、)

(6PKを当てた後)
ここからがサラの本領発揮。
6PKでダウンを奪った後は以下の行動で攻めていきます。
ちなみに、①と②の選択肢は6PKを当てた後、基本的に最速で動いてください。
相手の行動を見てからだと、色々間に合いません。いわゆる読み合い。

①相手が受身を取ると思ったら
受身攻め

4K+GG
でフラミンゴに構えて、F3KF2Kの二択。
相手が受身を取っていなければGでフラミンゴを解除して、仕切りなおします。

②相手が受身を取らないと思ったら
ダウンコンボを狙う。
相手が受身を取っていたら、不利時の選択肢を選びます。
(4Kの時は、Gでフラミンゴを解除してから)

ジェフリー、ウルフ 3KK(3を早めに入れっぱなしにしておいてKKを押す)
影、舜 9K+GK
それ以外 4K~PK




上級者と戦うにはここで書いた事だけでは、
足りませんが、まずはこんなところで。
ここに書いた事ができれば、
同レベルの人は、あなたのオフェンスを凌ぎ切れないはずです

あと、鷹嵐は6PKでダウンしません
(むしろ、当てて不利になります)ので、まったく違う戦い方を要求されます。
もはや別げー。
申し訳ないですが、今回は割愛します。


【コンボ】
コンボに関しては、少々複雑になります。
正直、この場では書ききれないので、
簡易なものだけを掲載しておきます。
(筆者は普段簡易コンボを使わないので、
足位置などの条件で入らないコンボもあるかもしれません。
入らなかったら、、、ごめんなさい)

2P+KK もしくは FK+GK
鷹嵐(コンボ不可) 有利4F
ジェフリー、ウルフ、晶 1K+GK~FPK
それ以外のキャラ 1K+GK~F6KK

4K+G
鷹嵐 3KK
ジェフリー、ウルフ、晶 1K+GK~FPK
それ以外のキャラ 1K+GK~F6KK


F3K
鷹嵐 4P+K~F8K
それ以外のキャラ 1K+GK~F6KK


F2KKK
鷹嵐(コンボ不可) 有利4F
ジェフリー、ウルフ、晶 F1KK~FPK
それ以外のキャラ F1KK~F6KK




【最後に】
このゲームはシステム面がしっかりしているゲームです。
このブログでキャラ別攻略以外のページを一度は目を通しておく事をお勧めします。

キャラの特徴でも書きましたが、サラはオフェンス寄りのキャラです。
手っ取り早く強くなるには、上級者が使っている連携をパクる事。
色々な動画がアップされていますので、ぜひぜひ、盗んでいってください。
オフェンスが分厚くなればなるほど、勝ちやすくなりますよ~。

ただ、それだけだと、どこかで頭打ちになります。
その時に壁を乗り越えるヒントを何点か書いておきたいと思います。


①ディフェンススキルを練習しましょう
(いやぁ、命ってやっぱ大事やん?きっとこのブログで誰かが書いてくれるはず)

②どうやってダメージを取られてるのか考えてみましょう
(同じところで同じことして、同じダメージの取られ方していませんか?)

③相手の裏をかいてやりましょう
(思い通りに相手が嵌ったら気持ちいいんですよねぇ。②のダメージを取られているポイントって、逆にチャンスかも。)

④新たなセットを自分で考えてみましょう

(既に誰かが使っていてもいいんです。自分で考えた事が大切)

⑤使っていない技を使ってみましょう

(他にも使える技はたくさんあります。
 これって結局、オフェンスのバリエーションが増えるんですよね。オフェンスLOVE)

⑥上級者の連携をそのままパクるんじゃなくて、なぜ使っているか考えてみましょう
(理解が深まれば、力も付いてきます)

⑦バーチャ仲間を作りましょう

(強敵と書いて「とも」と読む。たぶん、これが一番大事。そして楽しい)



正直、全然書ききれてないんです。
それでも長すぎて色々伝わらないかなと不安になっておりますが、
とりあえず、今回はこんなところで失礼します。
文章も分かりにくかったかもしれません。本当申し訳ないです。


それでは、素敵なバーチャライフをお送りください(^-^)/

そしてバーチャが楽しくなった暁には、アーケードデビューして、いつか俺と対戦してくださいね~。


Author YOU
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この記事へのコメント

初バーチャでサラを選んで使っています。とても参考になりました。
基本の立ち回りは書かれている事を徹底してしていけば勝率は上がりそうですが、フォワードスタイル?はどう使えばよいですか?また大きく前に前進するのでコンボに組み込めたりも、しますか?
No title
サラ攻略ありがとうございましたー
バーチャ初めての初心者なんで参考にさせて頂きます(*´ω`*)
No title
>ななしさん
コメント、ありがとうございます。
フォワードステップをご存知とは、勉強熱心ですね~。
他にも色々書きたかった事の一つですよ。

フォワードステップは軽いキャラに対するKP始動のコンボパーツとして使えます。
KP6~(フォワードステップ)PP~4K+G~66K+G
上記は一例ですが、他にもあります。

立ち回りで使うとなると、相手がダウンを選んだ後の起き攻めで
6P+K+G~2Kと6P+K+G~2KK(ガードorヒット)P+G
とい二択を迫ったりですかねぇ。
主力になるほど強い行動でもないので、アクセントくらいで使うといいと思います。
No title
ステップの活用法はありますでしょうか?

フラミンゴからのKK2Kから織り交ぜて
コマンド投げを狙うくらいの使い方しかできていないです。
さらりさん
通りすがりのサラ使いです。
YOUさんじゃなくてすみません。

ステップ(フラミンゴ中P+K+G)の使い所。

まず、ステップの大前提として、

フラミンゴに対して暴れてこない

相手にしか使えません。

試合を通じて、「あ、この人はフラミンゴに対してガードや避けで対象するタイプだな」と分かって初めて使います。

ステップの強い所は、

ステップ中PP(中段、コンボ始動)
ステップ中41236P+G(キャッチ投げ、投げ抜け不能、打撃の出始めも吸える)

の単純二択が使える所です。

どちらもそれなりのダメージが取れます。

特に、投げの方は

ハーフフェンスに追い詰めて当てると、相手が柵を乗り越えて一発リングアウトする

という利点があります。

けして多用する技ではありませんが、リング際に追い込んだ時に、3PKや6P4Kヒットから狙うと一発逆転の可能性もあります。

主力じゃないけど、アクセントには良い技ですね。
二代目京橋さん
>二代目京橋さん
アドバイスありがとうございました。
相手の見極めや、ガードしたがるような状況に持っていくよう下準備が必要なんですね。

フラミンゴからの立ち回りのバリエーションを増やして、ステップも絡めていけたらと思います。
そのためには心理戦で相手の上を行かないとなぁ…。
No title
VF4以来なので、YOUさんの初心者講座もの凄く
役に立っています。
5から新たに加わったキャラの対策がまったくわかりません。とくに鷹嵐はもうムリです。
お暇なときでいいので、キャラ別の対策を
教えて頂ければ幸いです。

No title
>二代目京橋さん
ばっちりな回答、ありがとうございますwww

>さらりさん
ステップはあくまでバリエーションですが、見てもらいさえすれば強力な技です。
ガンガン、相手を押し込んで行きましょう♪

>SHIRASAGi0716さん
今回、鷹嵐戦を完全にスルーしましたからねwww
俺も対鷹嵐戦がばっちりなわけではないですが、今度時間がある時に書いてみようかと思います。
ちょっとお時間をください。
対鷹嵐
ではYOUさんの回答へのつなぎでw

対鷹嵐で、まず気をつけなければいけないことは、

6PK当ててもダウン取れない。むしろ不利。
2P+KKもダウン取れない。コンボいけない。

と、他にもあるのですが、一部の技のヒット後の状況が変わってしまいます。

逆に、サラにとって有利な点は

PPP7Kが硬化カウンター以上で連続ヒット。
9K+GKKも硬化カウンター以上で連続ヒット。

まず、硬化カウンターとは、相手の技の硬直中に技を当てることです。
例えば、技の空振りや、隙の大きい技をガードして、Pが確定で当たる時のことです。

つまり、
Pが確定で入る=コンボサマーが入る。
ということです。

硬化カウンター「以上」というのは、普通のカウンターでも入るという意味で、慣れた人なら、

とりあえずPPP
→最初のPがカウンターヒットしたのを確認
→7Kまで打ち切る。

なんて芸等も可能ですが、まずは反撃でPが入る所を覚えると良いでしょう。

もう一つの、

9K+GKK

ですが、この技は発生が遅いものの、相手の下段技をスカす性能があります。

さらに、対鷹嵐に限り、PPP7Kが繋がります。

9K+GKK→PPP7Kで四割近いダメージを奪えるので、相手のしゃがみPや、投げを読んだらガンガン打っていきましょう。

対鷹嵐のポイントは、

基本のP、肘、投げで攻めつつ、
大きい技をガードしたり避けた後は反撃のPPP7K
下段や投げ読みの9K+GKK

肘ヒット後は派生のKに繋がず、投げ、1K等で二択を迫る。

といった所です。

なお、1Kコンボは、

1K→4K+G→6KP→7K

が足位置不問で入ります。



こんな所でしょうか?
ちょっと初心者レベル以上かもしれませんねwサラ対鷹嵐は、けして不利な相性ではないと思います。


こんな所でしょうか?
YOUさん、加筆訂正お願いしますw
No title
京橋サラさんありがとうございます!
動画
X-boxですが、オンラインリプレイに対鷹嵐の試合を上げてみました。

オンラインデータ
→サラ
→KyobashiSarah2

で探してください。

カカトのコンボミスったり、横抜け失敗したりしてますが、PPP7Kや9K+GKKは効果的に使えてる試合と思いますw
No title
くそ、PS3なので見れない、残念です。
箱の方が有名プレイヤー多いですね、やっぱり。
家庭用から始めて10段まで来ましたが勝率4割程度です。低段はシャガパンと肘の打ち合いになることが多いですが、そうなるとダメージ効率で結構負けてしまいます。シャガパン当てたあと6pガードされた場合の立ち回り例や参考になる動画ありましたら教えて下さい。ぎゃふんと言わせたいです。
Re: タイトルなし
ナナシサラ様
サラの6PをGされた後には「屈伸」という安定の行動をとることができます。
詳しくは後で説明しますが、トレーニングモードのチュートリアルで、
「PKをくらって33入力後Gボタンで中段と投げを両方防げるぞ」的な項目があるので、
まずそれを練習してください。

その「33入力⇒G」の行動を「屈伸」といいます。
それは最速の投げと打撃を回避できるのですが、
その行動をサラの6Pの後にもできます。

まずはそれを試して、
最速投げをしゃがんで、打撃をGする屈伸を覚えてください。
(ラグがあるので、オフラインでの練習を推奨します。)

それができるようになったらまた相談していただければと思います。




肘後の選択肢
肘後の動きの一例としては、

1、屈伸する
・対最速二択。
・相手が反撃してこないと至近距離でお見合いに。

2、派生Kを打つ
・対反撃。
・立ちガードされるとヒザクラス確定。
・しゃがみガードされると大幅不利。
・カウンターヒットすればコンボに。

3、派生Pを打つ
・上段技。
・カウンターヒットすれば有利。
・しゃがみ技に割り込まれる。
・しゃがみガードに空振り。
・立ちガードされると少し不利。

4、バックダッシュ打撃(4K,2P+KK等)
・リーチの短い反撃をスカせる。
・ミドルキックも相手によってはスカせるが、当たってしまうと大ダメージ。
・派生K程ハイリスクを背負わず、相手の2P等に勝てる。

5、投げ
・対立ちガード
・派生Kをガードして反撃を入れたい相手用。
・不利からの投げなので、打撃には勿論、投げにも負ける。

などなど。相手の対応が変われば打つべき技も変わります。

丁寧に屈伸してリスクを抑えるのも正解ですし、立ちガードが分かっているなら強引に投げるのも正解ですし、投げを読んで1Kをぶっ放すのも消して不正解ではありません。

いろんな技を使ってみたり、人の試合を見て盗んだり、色々試してみて下さい。

丁寧な回答ありがとうございます。チュートリアルはやっていましたが、6pガードされた後にも有効なんですね。オフラインでまずは10000回練習してきます。それを完璧にしても行き詰まるようでしたらまた相談させてください。
肘後の選択肢
二代目京橋さん

考えられる選択肢だけでもそんなにあるんですね。その中で実戦で試した限り、不利の状況からの投げはやはり高確率で通らなかったので、読み合いの中でも安定行動を選択していくことが大事だと感じました。参考になりました。
訂正
対鷹嵐で、

9K+GKK→PPP7K

が入ると説明しましたが、最後のサマーが受け身で回避できることが判明しました。

安定の追撃は3KKですね。

それでもダメージはかなりのものなので、対鷹嵐の主力であることは確かです。

誤情報を載せてしまい、申し訳ありませんでした。
No title
たしかに、鷹嵐にそのコンボをしたらサマーは
回避されましたが、京橋さんのおかげで
かなり闘いやすくなりました。
やっぱキャラ対策をしっかりしないと…
称号持ち相手はつらいです。
No title
白地に黄色のF(フラミンゴ表記)が見づらいです。
細かくてすみません。
開幕
最近開幕時の動きでダメージとられることが結構あるんですが、あの間合いで比較的安定かつ、強いとされてる行動はありますか?

自分でよくやるのは66K、44KK、下がりガードですがよく潰されます。
開幕
私も開幕は最速で動けない人なので苦手なのですが、
44KKは発生リーチ共に優秀で良いと思いますよ。
対の選択肢で8K+Gとか、
とりあえずバックダッシュとか、
対バックダッシュに前ダッシュドラスマとか。

相手次第なので何とも言えませんが、とりあえず開幕勝負をスルーしたいならバックダッシュ立ちガード(ゆとり)が比較的手堅いのかな?
エッジキックコンボトリプル
家庭用から入ってまだ何とか続けているサラ使いですが質問させてください。

エッジキックコンボトリプルという技があると思うのですが、こいつを安定させるにはどうしたら良いでしょうか。どっかで最大ディレイをかけて練習すると良いみたいに書かれていてトレモでは練習してそこそこ出るのですが、無意識に目押しに頼っていたせいなのかオンだと不発だらけです。

自分なりのコツなどありましたらご教授ください。

また最近よく思うのですが、技をガードさせて、相手のPが届かないくらい距離が離れることがありますが。この状況で有効な立ち回りがあれば教えて下さい。
アッパークラスのコンボ始動技
きたろうさんの【トレーニングモードを活用する】という記事の中で、
アッパークラスのコンボ始動技というのがあるんですが、
サラの場合はこれはどの技になるんでしょうか?
アッパークラスは・・・
発生16Fという意味なら2P+KKがそうですかね。サーペントです。
カウンター限定だとKPとか3P+Kとかもそうです。一番アッパーぽいのは3P+Kですね。

蛇足ですが主力の6PKについて一言。サラなら6Pガードされても強気でおせますよ。

次の相手の行動を読んで・・・

①立ちガードor避け・・・当然投げます。

②暴れ・・・派生Kでダウンさせます。

③しゃがみガード・・・派生Kが特殊中段なので別の中段を繋ぎます。お勧めは2P+KKでコンボです。
「サラの6Pの後はしゃがんでればノーダメージ」とか思っている人にはよく決まるので、驚かせてあげましょう。6Pはガードされる前提で打ち、最速で2P+KK。怖いな~と思うなら再度6Pか3P+Kでも可です。
6P後の投げと派生Kを十分意識させてから試すといいでしょう。

④屈伸・・・相手があえて屈伸する。これがキツいかな。まぁ3K+Gで倒すか1K+GKでフラからの攻めに移行するのがいいでしょうか。

いずれにせよ6Pからの派生が特殊中段or中段のキャラじゃないとできない芸当ですので、時には思い切っていってもよいかと。!
No title
しばらく見ない間に、コメントが伸びていましたwww

二代目京橋さん、ありがとうございます。


今更感もありますが、とりあえず、コメントを残しておきますね。

まず、鷹嵐対策ですが、二代目京橋さんのコメントでとりあえずいいかなってwww
他に使ってほしい技としては、6Pの変わりに6KK。
あと、8K+Gもいい感じですよ~。

>ナナシサラさん
色々、熱心に取り組まれているようですね。
今更になるかもしれませんが、とりあえず回答をば。
開幕
安全な立ち上がりをお求めなら、お勧めはバックダッシュ~バックジャンプです。
キャラにもよりますが、完全な一点読み以外、ほぼダメージを食らいません。
毎回使っていると、当然一点読みが入ってくるので、その場屈伸とかもお勧めです。
裏の選択肢として、開幕最速で何か打撃を置いてみてください。4K+Gとか、汎用性があって、自分は好きです。

エッジキックコンボトリプルなどの、連続技は、オンラインで目押しでやろうとすると、出ないらしいですね。オフラインでタイミングを覚え、完全入れ込みで出すと出るんじゃないでしょうか。
オンラインでやってないので、保障は出来ませんw

技をガードさせて距離が離れた場合。
第一選択肢はバックダッシュでよいかと思われます。
後は、相手の選択肢に対して裏を取って行くことを考えればよいかと。

たまには覗きに来ますので、ご質問があれば、またどうぞ。

気長にお待ちください(ほんと、すいません)
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