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【ラウ】初心者講座byわさこん

【ラウ】初心者講座byわさこん
icon_lau.jpg
東京の吉祥寺近辺を中心に活動しているわさこんといいます。
VFを始めたのはVF4EVO末期頃なので、
だいたい10年近くこのゲームをやっていることになります。

【キャラの特徴・長所・短所】

ラウは手数と豊富な連携でゴリ押せる為、
初心者の方にも非常に扱いやすいキャラです。
壁が絡んだ時の攻撃力は全キャラ中でもトップクラス。
壁のないステージでもそこまで戦力減が無いので、
比較的オールラウンドなキャラと言えるでしょう。

弱点はアッパーor膝クラス(発生15~17フレーム)の中段のコンボ始動技が無いことと、
投げのダメージが若干低い事でしょうか。


【基本技】

・肘クラス
6P他キャラの肘と比べると
 若干リーチが長めになっているような気がします。

 カウンターヒットやしゃがみヒットでかなり有利になり(ノーマルヒットは±0)、
 ガードされても屈伸出来るという攻めの起点となる技です。


・アッパークラス
2_3P(上段技だけどね)…オーソドックスなコンボは
2_3P(ch)PPPKです。鷹嵐を含む全キャラに足位置問わず入ります。


・膝クラス
ラウには該当する技はありません。
強いて挙げるなら2_46Pですが、非常に扱いが難しい技なのであまりオススメはしません。

・回転系の技
6K+G…ラウの技の中でも1、2を争う位
当たると爽快ば技です!
しかしガードされると確定反撃が…。

・投げについて
P+G…通常投げです。
 投げ後に小ダウン攻撃が決まります(鷹嵐以外)。
 特筆すべきは投げが通った時はもちろんですが、
 抜けられても相手と自分の位置が入れ替わる点。
 自分が追い詰められている時に使うと効果的です。


46P+G…一応ラウの最大投げです。
 これといって特別な使用用途はありません。

4P+G…バックドロップです。
 投げが成功すると相手との位置が入れ替わります。
 自分の真後ろに壁があると特別なモーションに変わり、投げ後に小ダウンが決まります。

214P+G…相手の側面を取った状態で+11フレーム有利になります。
実質確定するのは6PPだけですが、相手キャラによっては特殊な行動をされることで6Pが空中ヒットになったり、
6PPの2発目が当たらなくなります。

ちなみに投げが成立する前の状態から見て、
相手の腹側の約45度の方向に投げ飛ばします。
これを使いこなせるようになると壁際やリング際での行動に幅が広がります。

66P+G…特に使うメリットはないので、
 どうせ投げるなら46P+Gにしたほうがいいです。
 単純に前ダッシュから投げる時に楽という理由で筆者は使っていたりします。

6P+G自分の正面に壁があると
 相手が鷹嵐以外なら様々なコンボが入ります。3PPP2Kなら安定して入ると思われます。

 また自分の真後ろに壁がある時にもモーションが変化して特殊な投げになります。
 投げ後小ダウン攻撃が高確率で決まります。

・その他特殊技

4P+K…通称サコ。
 ラウの強さの4割位はこの技のおかげと言っても過言ではありません。
 発生は20フレームとかなり遅めですが、
 ノーマルヒットなら4P+KPKに繋げて(要練習)、
 カウンターヒットなら4P+KPPPK等の空中コンボが入ります。

 また、
 4P+KPから虎形に構える(4P+KP後にP+K+Gを先行入力)ことが可能で、
 4P+KPをガードされていても虎形に構えていれば虎中3Pが相手の打撃に勝ちます
 (ベネッサDのカットアッパー※3P のみ例外)。
 早い話が触ってさえくれればひたすら俺のターンが続く悪魔のような技です。

6P+K+G…いわゆるガード崩しです。
 成功後は46P→P→3PPK等のコンボが入ります。
 ゆとり抜けを多用する相手に非常に重宝します。

2_3PP+K…
 相手の技の硬化中に2_3Pを当てると連続ヒットします(要最速入力)。
 ヒット後はP→3KPP等のコンボが入ります。

 相手の上段派生技や投げをしゃがんでスカした後に叩きこんでいくのが理想です。

3P
…中段技と基本一緒ですが、
 相手がしゃがみガードしているとダメージがありません。
 一発目をヒット確認してから3PPKへと繋ぐのが基本になりますが、
 3PPK後は若干不利になる(正確には-4フレーム)ので注意。

 繋ぎ方のイメージとしては3P→PKというような感じです。
 ただし一発目を相手がしゃがみガードで喰らっていた場合は難易度がかなり高いです。
 最後の削り技として無類の強さを発揮します。

【基本戦術】
・ラウは「三次元」で戦え!
まずは6Pと投げというシンプルな二択をかけていくことを意識してみましょう。
相手に屈伸で二択を回避されるてるなあと思ったら、
今度は6P+K+GKキャンセルからの投げ等でわからせましょう。
しかし単純なフレーム通りの二択だけではこのキャラはあまりダメージ効率がよくない為、
最速行動ではないタイミングをずらした行動(通称「体内」)を交えないと
まとまったダメージが取れません。


そこで活躍するのが「サコ」
相手の暴れには負けますが、前ダッシュ(66)や潜り(33)から
サコを打っていく行動を増やすことで戦局が結構変わってきます。

僕の思うラウは二択キャラではありません。
「最速打撃」、「最速投げ」、「体内」の三択を
いかにバランスよくかけ続けることが出来るかがこのキャラの命題だと自分は考えています。


・壁と友達になる
このキャラの壁攻めは本当に強力です。
壁に対して垂直だろうが斜めだろうが平行だろうがお構いなし。
壁へのアプローチ方法が多数存在します。

まずは4K2K+G(通称チソウタイ)を壁に対して垂直の状況でやってみましょう。
4Kで相手を壁にヒットさせるとよろけモーションが発生します。
そのよろけ中に2_5K(通称タイトーリ)を当てると相手が壁に張り付きます。

張り付け後のコンボは46K+G→4P+KP+K→66K+G→6P+KP+Kという流れがオススメです
(鷹嵐には最後の6P+KP+Kを4P+KP+Kに変更)。


そして2K+Gを壁に追い込んだ状態で当てると、
ノーマルヒットなら壁もたれ、カウンターヒットなら壁張り付けを誘発します。

チソウタイ壁もたれからのコンボは9K+GP→2_5Kがド安定です。
もうちょっと高いコンボも状況によっては入るんですがあまり安定しません。
まずは安定コンボがしっかり出来るようになりましょう。

カウンターヒットで張り付いた状態からのコンボは、
上記のタイトーリで張り付けた後のコンボと同じものが入ります。
他にも様々な壁へのアプローチ方法がありますが正直書ききれないので今回はこの辺で。
もうちょっと詳しく知りたいという方は僕が昔書いていたブログを見てみて下さい。

・相手の甘えた上段派生技を刈り取るべし
ラウが相手の上段技をしゃがんだ時に
確定反撃として使用する2_3PP+Kの火力は間違いなく全キャラ中1位です。

2_3PP+K→6P+KP→3PPKのコンボなんかは
かなりいろんなキャラに入る汎用性の高いコンボなのですが、
ダメージの減りっぷりは一発で相手の戦意を無くさせるほどの威力です。
その冗談技をしゃがむ為にも相手のどの技の後には
どんな派生技が出てくるのか
といった知識も重要なものとなりますので、
頑張って全キャラの技の派生チャートを覚えるくらいの勢い
(実際は対戦でよく見る連携だけでいいけどw)でやってみましょう。



【執筆者から一言】
Twitterは@wasakon777
質問があれば聞いてください。
ブログ書いてました(今は放置…)。
http://blog.livedoor.jp/kitanairautukai/


Author わさこん
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この記事へのコメント

板ザンさんのブログから来ました
2D格ゲーから始めて今日、バーチャ5FSを購入しました。いわゆる超初心者です。一応、他のコマンド、コンボなどは出来たのですが、2_3Pだけ入力方法がイマイチわかりません。波動拳コマンドの6を省いた入力で良いのでしょうか?色々調べてみたのですが見つからず、こちらに質問させて頂きました。
No title
すみません。自己解決しました
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