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フレームについて

フレームとは

フレームとはこのゲーム内を支配する時間の単位である。
1秒を60分の1に分割した時間単位を1F(フレーム)と呼ぶ。
アニメや映画のコマ送りをイメージしてもらえばわかりやすいかと思う。
ボタンを押してから13コマが途中にあり、14コマ目で技の当たり判定が発生するイメージである。

しゃがみが○F、この技が△フレームという風に、
バーチャファイターのキャラクターの動きは全てこのフレーム単位で出来上がっている。
各キャラクターの全ての技にももちろん設定されている。

さて、
もう少し細かく説明すると
技のフレームには3種類ある。
①発生フレーム
②硬化フレーム
③全体フレーム

である。

具体的にどのようなものか説明しよう。

①発生フレーム
前述の
「ボタンを押してから技が発生するまでのフレーム」である。
例えば発生14Fの技であれば「ボタンを押してから14F(14/60秒)後に技の当たり判定が出る」
ということである。
技を打ち合ったとき、この技の発生が早い(=フレームが小さい)方が勝つ

②硬化フレーム
技がガード・ノーマルヒット・カウンターヒットしたときに、
その次の行動が相手より早く動けるか、遅く動けるかを表したものである。

+-で表され、+であれば相手より早く動き出せ、-は相手より遅く動き出すことを表している。
(技を打つ側のキャラ基準での数値表記となる)

この相手より早く動き出せる状態を「有利」、
相手より遅くしか動き出せない状況を「不利」と称する。


基本はこの2つのフレームを組み合わせて、高速で計算をしながら技を出し合うのが
バーチャファイターの醍醐味である。

例を考えてみよう。
ジャッキー同士が戦っていると仮定する。
例えばジャッキーの肘(6P)は発生14F、ガードされて-5Fである。
1P側が肘をガードされたとき、再度肘を打つ場合、
1P側は動き出しが5F遅い状況から発生14Fの技を出すので、
2Pから見ると合計で発生19Fの技になる。
※画像参照。
譛牙茜荳榊茜縺ョ讎ょソオ(GIF)


③全体フレーム
技のモーションの長さを表す。
技を避けられたとき(後述)どれだけ不利になるかを表すものと考えてよい。
最初のうちはほぼ気にしなくて良いだろう。

なお、
②の硬化フレームが非常に大きい技も各種コンボ始動技などで存在する。
例)ジャッキーの6Kはガードして+15F。
  この時、発生15Fまでの技は確定で相手にヒットする。

このように
技の硬化が大きく、技が確定であたることを「確定反撃(確反)」と呼ぶ。


フレームを活かしてどのように攻めるかは後の項目で説明するので、
まずは「有利」「不利」の概念をしっかり理解していただきたい。

Author しろぬこ
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